Unity 6 预览版是 Unity 6 开发周期的最后一个版本,在去年 11 月 Unite 大会上,我们宣布了要更新命名规范,这些变化的具体内容可以通过这篇文章了解。 Unity 6 预览版的结构与 Tech Stream 版本类似,目的是让开发者提前使用更前沿的新功能,适用于处于探索或原型 ...
全息照相和全息干涉法研究需要对实验仪器进行精准的控制和调整,同时实验现象的观察与测量依赖于干板的成像效果。而虚拟仿真实验能够弥补实验现象的观察与测量而出现的问题,同时也能够准确体验操作过程,获得更为理想的实验效果。我们基于 Unity3D ...
之前我的两篇博客:PBR原理和探究PBR的两种流程以及Unity中的PBS已经简述了PBR的基本概念,现在让我们来看看如何用Unity实现直接光照部分的PBR。 反射率方程 这是PBR的核心,翻译成自然语言,大概是: 先解释下这个公式遗留的部分。半球积分∫,表示的是多光源 ...
这次GGJ上尝试了 下硬件粒子。 最早在maya里面做特效的时候用到过,前几年被加入了次时代标准。 不过当时一直在做国产垃圾商业游戏,没时间研究。 这次正好我们想的一个很禅意的游戏里要做拖尾和扰动效果, 然后我就想到了用 硬件粒子做,正好也没尝试过 ...
前段时间研究了一会compute shader,于是想到了可以利用compute shader做点有趣的效果,恰巧在一个网站上看到了和这个类似的图片效果,于是便着手做了这个案例,这个案例中用到了compute shader和geometry shader 的知识点(我对于compute shader也只是初步了解而已),所以 ...
想请问下关于书中第12章屏幕后处理效果之运动模糊中我的两个个疑问 我理解您的思路应该是当前帧和前一帧数据做一个accumulation。用到了两个Pass。 第一个问题: 您用到accumulationTexture.MarkRestoreExpected()这样一个函数,网上搜的内容也比较少,看你的解释是不让 ...
我们知道,DirectX 11相对于DirectX 10最重要的两个更新就是并行kernel和Compute Shader,immediate Context和Deferred Context为数据的并行管理以及并行过程中的数据交换提供了前提条件,解决了并行度的问题之后,Compute Shader的出现就顺理成章了。 更加强调并行度的DirectX 11 ...
DirectX 10是一个里程碑式的API。在DirectX 10当中,微软第一次将底层的ALU开放给了程序员,这种直接面向底层运算器的开放不仅带来了花样百出的shader类型和应用,还将GPU本身所蕴藏的巨大的理论运算能力摆在了世人面前。大量针对GPU运算的非传统图形领域开发的 ...